Отказ от ответственности: я ничего не писал с SDL в последнее время. Я прекратил использовать его во время разработки 1.3 / 2.0 из-за (IMO) ужасных интерфейсов и некоторых ограничений.
Вероятно, одно из самых больших изменений между SDL (1.x) и SDL 2 было в том, что они включали аппаратный блиттинг / рендеринг.
По сути, когда вы использовали SDL 1.x для создания окна, вы могли получить контекст OpenGL и, возможно, аппаратное ускорение, но все рисование выполнялось в программном режиме. Это обеспечивает лучшую совместимость между различными платформами, но в то же время очень и очень медленное по сравнению с современными графическими ускорителями (это было даже тогда).
Таким образом, SDL2 предоставляет программистам более легкий доступ к быстрым возможностям рендеринга и прочим вещам.
Однако скачок версии не означает, что игры выглядят лучше, или будут доступны более высокие разрешения или что-то в этом роде.
С SDL 1.x многие программисты использовали SDL для создания окна и контекста OpenGL кросс-платформенным способом, а затем использовали свои собственные вызовы рисования / OpenGL для фактического рисования.
Таким образом, весь вопрос сводится к одному вопросу:
Насколько хорош был оригинальный код с SDL 1.x?
При хорошей оптимизации и использовании аппаратного рендеринга вы вряд ли заметите разницу только потому, что некоторые программы переключаются с SDL 1.x на SDL 2. Это не может волшебным образом разблокировать некоторые новые возможности в целом (это может произойти, в зависимости от того, как оригинальная программа была написана).
Если были ограничения по разрешению, они были наложены программистом (например, чтобы предотвратить чрезмерное замедление при использовании программного рендеринга) или это что-то совместимое.