Это, вероятно, не ошибка измерения. Фактически, это вечные споры о производительности игр, поскольку они обычно рассчитаны на максимальную производительность одноядерных процессоров. Согласно этой статье из статьи Intel от Intel Hyperthreading является:
Технология Hyper-Threading от Intel позволяет воспринимать один пакет физических процессоров как два отдельных логических процессора в операционной системе. Ресурсы процессора, включенные для технологии Hyper-Threading, дублируют, маркируют или совместно используют большинство ресурсов. Совместное использование ресурсов позволяет более эффективно использовать процессор для значительного увеличения производительности, при размере кристалла менее 5% и увеличении потребляемой мощности по сравнению с одним процессором. Однако технология Hyper-Threading не может иметь ожидаемой производительности, эквивалентной многопроцессорному, когда все ресурсы процессора реплицируются.
В приведенной вами таблице Cinebench тестирует одно ядро процессора. Короче говоря, HT (HyperThreading) включает два виртуальных ядра для одного физического ядра (которое будет оценено в тесте). Если тест основан на запуске одного процесса, который не нужно делить, совместное использование ресурсов между двумя ядрами ухудшает результат теста, поскольку баланс, который происходит, когда он активен, не происходит, когда он отключен (Windows и Cinebench видят только один процессор).
Если мы добавим еще один тест от Tom's Hardware, чтобы сравнить его с таблицей, которую вы показали (Cinebench R11.5):
И многопоточный:
Результаты по производительности одного потока не так сильно отличаются от тех, которые вы показали на своей странице. Важно отметить, что два логических процессора, которые имеют отдельные состояния выполнения, совместно используют ресурсы, такие как системная шина или кэш-память, поэтому они не всегда могут распараллеливать задачи, и иногда может произойти остановка потока, упомянутая в этой статье, что означает, что в одном - в результате стресс-теста разделение ресурсов может привести к тому, что некоторые потоки будут поставлены в очередь, что приведет к несколько худшему результату производительности.
Вы также можете увидеть здесь, как разные сценарии в разных играх в статье overclock.net привели к результатам, утверждающим, что в некоторых случаях производительность снижается. Я не верю, что это следует воспринимать как «отключение HT улучшает производительность одного потока», но как «игра оптимизирована под максимум 4 ядра» или «не использует преимущества HT». Первое предположение можно проверить, прочитав некоторые статьи, подобные этой, в которых показано, как одноядерная производительность i3 повышает производительность, если HT включен по сравнению с i7, что нет.
Подводя итог, мы увидели, что есть небольшие случаи, когда отключение HyperThreading имеет минимальные улучшения по сравнению с производительностью одного потока, но общего соотношения затрат и выгод недостаточно для заявления об отключении HyperThreading. Что касается ОС и программного обеспечения, предназначенного для архитектуры HT, отключать его не стоит.